“Парадокс создания двери” или “Сколько человек нужно для создания двери в играх?”

Допустим, у нас есть игра. Большая. Очень большая. И вот верховное руководство компании говорит, что надо создать отдельную команду разработки для создания дверей. Создается отдельная команда. Казалось бы, что может быть проще, чем сделать дверь, да? Щас…

Сразу назначаются проджект-менеджера и руководителя группы. Уже двое.

Руководитель группы берет геймдизайнера (нас уже трое) и дает ему команду написать концепт дверей. Гейм-дизайнер садится и пишет, что такое дверь, какие в игре будут двери, сколько их примерно будет, сколько из них уникальны, будут они открываться или нет, если да – то как (сами, с ключом, с поворотом ручки и т.д.), в какую сторону или стороны, есть ли другие фичи вроде гниения двери или возможности ее выбить.

Затем приходит спец по 3д-художник или дизайнер по 2д-спрайтам (уже четверо). Он смотрит в работу геймдизайнера, открывает блендер и фотожопу. Надо сделать модель дверей. Надо нарисовать текстуру дверей. Надо сделать мэш дверей. Надо сделать физический мэш двери.

Но дверь сама никуда не денется и ничего не сделает. Приходит аниматор (теперь их 5). Он смотрит на дверь и говорит: “акей, сейчас научим ее делать штуки”. Он с художником учит дверь поворачиваться, учит ручку опускаться и подниматься (ручку и петли надо нарисовать отдельно, со всеми мэшами и т.д.), учит ее разваливаться на части и т.д.

И дверь теперь все умеет. Но бесшумно. Поэтому приглашают звукача (шестой участник). Он записывает звуки для дверей. Для открытия, для закрытия, для поворота ручки, звук столкновения с дверью и т.д.

Отдаем двери остальным разрабам. И выясняется, что в дверь должны проходить существа. При этом, дверь должна вести себя по-разному для разных существ. Поэтому приглашаем специалиста по Искусственному Интеллекту (семь). Он учит дверь реагировать на события.

Двери снова отдают разрабам. А потом выясняется, что двери стоят не сами по себе. Они стоят в прочем окружении. Приглашаем вон того страшного человека из команды левел-дизайнеров (нас восемь), который нам расскажет, какие двери где будут стоять и который сможет интегрировать двери в уровни.

Ну и под конец внезапно выясняется, что при входе в дверь раз из тысячи открытий она открывается не в ту сторону. Или открывается не туда. Или при открытии убивает персонажа за ней. Поэтому мы берем QA-инженера (девятый участник), который просмотрит всю информацию по всем этапам и найдет там один-единственный эксцепшн, который мы упустили из-за постоянных митов, созвонов и прочего стояния над душой со стороны проджект-менеджера.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *