Про графику

Первые игры (в классическом их понимании, которое пришло к нам в начале 80х) либо были вообще текстовыми (получалась этакая интерактивная книга с постоянными ответами на вопросы), либо обладали графикой на основе знакомест и таблицы ASCII. Например, меч могли отрисовать вот так:

o=[===>

Да чего это я… Вот такие вот танчики тоже собраны на чистой ascii-графике. Кстати, подобная графика совместима с большей частью компьютеров. Даже на компах и дисплеях, в которых нет поддержки графики, а есть только поддержка текста, она запустится и не будет отличаться от других платформ. Кроме того, такая графика очень малотребовательная.

Поскольку знакомест людям стало мало, следующим поколением стала пиксель-графика. Изображение любого типа билось попиксельно и загружалось точно так же – в виде двухмерного массива пикселов. Как правило, чтобы не нагружать тогда еще маломощные системы, фоновые изображения делались неподвижными, а интерактивные модельки (например, персонажи) максимально упрощались и усреднялись. Идеальный пример такого формата графики – игры класса “найди предмет”. Кроме того, подобным образом обрабатывается графика большей части игр на платформы типа ZX Spectrum

Следующим поколением графики стали тайлы и спрайты, появившиеся еще на аркадных автоматах и приставках типа денди. Эта технология вывода графики оказалась настолько удачной и популярной, что на ее основе до сих создаются двухмерный игры – платформеры, рпг, jrpg, шутаны с видом сверху, скролл-шутеры и т.д.

Собственно, в современных двухмерных играх это один из основных методов вывода графики. Изображение бьется на составные части одинакового размера – тайлы. Они не обязательно будут квадратными (хотя чаще всего они именно квадратные). Например, в играх с изометрией тайлы так и называются “изометрические”, но по факту являются ромбами (или квадратами, которые отображаются с поворотами на N градусов). Кроме того, популярны фасеточные тайлы – разбитие на шестигранные “соты” или “фасеты”.

Потом, после формирования тайлсета (палитры со всеми необходимыми тайлами) тайлы можно использовать сколько угодно раз в любых комбинациях. Например, в игре “супер марио” облако и лес на фоне – один и тот же тайл, но с разной цветовой маской. Как правило, в современных двухмерных играх используется как минимум две карты тайлов – из одной собирается “задний фон” (дома, ландшафты, неподвижные объекты), из второй (как правило – другого размера) собираются модельки, персонажи, подбираемые айтемы и т.д.

Вторым же методом вывода двухмерной графики являются заготовленные модели (например, спрайты – готовые изображения персонажа). Спрайты загружаются целиком и полностью и их можно комбинировать как с тайлами, так и с пиксель-графикой. Кстати, на основе спрайтового метода можно рисовать даже примитивное 3D – как, например, первый Doom или Wolfenstein, в которых псевдо-трехмерность строится на масштабировании двухмерных картинок.

Ну и, наконец, то, к чему мы все привыкли – полигональные модели.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *