Про дизайн уровней

На самом деле, это центральная часть разработки, проектирование самой важной части игры. Локации, расстановка объектов, подготовка сцен и окружения игрока.

Главные принципы данного этапа – интересность, заполненность и интуитивность.

Интересность
Дизайн каждого уровня должен отвечать этому принципу, чтобы завлечь игрока и дать ему насладиться игровым процессом. На каждом уровне должны быть некоторые изюминки…

Как правило, самыми запоминающимися и проработанными делают начальные и конечные локации – так уж устроен наш мозг, что он легче запоминает начало и конец повествования. И не только в играх, но и книгах с фильмами. Каждому уровню в начале, конце и самом центре сюжета дается некая изюминка: самые важные квесты и самые прописанные квестовые линии, самые харизматичные персонажи или фракции, самые красивые локации со своими особенностями (например, рельефа или архитектуры), достопримечательностями (статуи, святилища, дворцы, храмы).

Например, любой игрок в тот же Скайрим наизусть вам опишет Хелген (стартовую локацию) и Совнгард (конечная локация, но дошли до нее не все). И весьма подробно опишет центральные локации типа Вайтрана (город в центре карты) или Рифтена (город гильдии воров) или Маркарта (город, построенный на руинах “гномов”). Но вот с остальными, даже важными по сюжету, локациями дело будет несколько хуже.

Заполненность
В игре не должно быть слишком пустых (привет юбисофт с полупустой картой “Одиссеи”) и слишком переполненных (привет, CDPR с откровенно переполненным и тесным Новиградом) локаций. Нет, разумеется, есть центральные локации, которые должны быть заполнены больше остальных, и есть условные пустыни или долины, где и не должно быть много всего, но иногда разработчики перегибают.

Хорошим тоном считается не добиваться максимального полного заполнения мелких локаций, акцентируя внимание на центральных точках. Именно поэтому в центральных городах и локациях проработают даже уникальный узор на коврах, а в условной деревне Зюзино, которая находится на краю карты и которую игрок посещает за игру один раз, никто не будет заморачиваться и ставить такие вещи, как печи в каждый дом, картины, посуду на столах… Да, скорее всего, даже с интерьером заморачиваться никто не станет – просто сделают коробки домов с забитыми окнами и дверьми, обозначив, что эта локация недоступна игроку. Что, кстати, иногда порождает лулзы – игрок может до смерти запиздить огромного дракона гнилой табуреткой, но хлипенькую деревянную дверь, забитую парой досок, открыть ну никак не может.

Интуитивность
Данный принцип требует, чтобы игрок, никогда прежде не игравший в игры, быстро и интуитивно определял без лишних подсказок, куда ему идти и что ему делать на том или ином уровне. В играх типа Mirrors Edge ключевые элементы паркура, или точки маршрута красят в яркие цвета (красный чаще всего), элементы головоломок в RPG чаще всего содержат некую подсказку в виде записок или особенно выделяющихся текстур (например, текстура факела, который является рычагом, будет с более высоким контрастом, как и стена, за которой скрыт проход).

В экшнах часто локации являются линейными, с мелкими отклонениями в стороны. Это делается специально, чтобы игрок не потерялся и не ушел в дальние дебри. В RPG игрока направляют, например, с помощью достопримечательностей, видимых издалека. Например, в Скайриме во владении Вайтран куда бы игрок ни пошел – большую часть времени он будет видеть необходимые ориентиры. Второй вариант – дороги. Если они идут к важным точкам – они будут лучше и продуманнее (например, будет брущатка), а на менее важных локациях обойдутся каким-нибудь направлением, грунтовкой или и вовсе насыпью.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *