Про классы в РПГ

Изначально в компьютерных играх не было такого понятия, как класс и классовая система. Игрок был просто игроком, враги – просто нпс с разными атаками и стилями. Сюжеты были линейными и, как правило, не подразумевали больше трех классических путей прохождения (“убей всех”, “прокрадись мимо всех”, “договорись со всеми”). И уже игроки, в зависимости от выбранного ими пути, сами искали и выбирали снаряжение, стиль игры и, в отдельных случаях, характеристики, если они были.

Понятие класса в компьютерных играх появилось примерно в начале 90х годов, но окончательно сформировалось только к началу нулевых, когда появились такие хиты, как Morrowind, World of Warcraft, Lineage 2, Diablo 2, Neverwinter Nights и другие классические РПГ и ММОРПГ. И перекочевало это понятие не откуда-нибудь, а из классических настольных ролевых игр типа Dungeons & Dragons.

Классовая система привнесла в мир компьютерных РПГ новый опыт, который упростил дело как игрокам – ведь теперь не надо было постоянно себя контролировать и самому думать, как распределять снаряжение, расходники и очки – так и разработчикам, ведь теперь можно было прописать каждому классу конкретный набор навыков, которыми мог бы пользоваться как игрок, так и НПС. Кроме того, разработчикам стало проще создавать персонажей, ведь теперь можно было не генерировать персонажей по отдельности, а назначить каждому из них какой-то базовый класс, который определял бы навыки, поведение и реакции персонажей (воин предпочитает тяжелые латы, ближний бой и драки, а какой-нибудь лучник – легкие доспехи, дальний бой и отступления для соблюдения дистанции)

Сначала были чистые классы – воин, маг, плут и жрец, которые определяли конкретные стили игры (воин – защитник и атакующий с ближним боем, маг – атакующий с дальним боем и социальщик, плут – скрытность и социальные взаимодействия, жрец – лекарь для всей компании и, в редких случаях, дальнобойный атакующий). Затем игроков это малость подзаебало, да и обрели популярность новые редакции D&D, в которых были прописаны новые классы. Так появились дополнительные классы, которые были основаны на комбинациях чистых классов. Например, паладин – это помесь воина и жреца, а чернокнижник – это помесь мага и плута.

Собственно, данный опыт по сей день используется в ММОРПГ типа World of Warcraft просто потому, что так проще типизировать игроков и обеспечить их взаимодействие, например, в рейде или подземелье. Потому что куда проще сказать, что вы ищете в подземелье жреца-лекаря, чем сказать, что вы ищете человека с целым списком навыков.

В классических же РПГ, рассчитанных на одиночное прохождение, от этой системы начали отходить еще в середине нулевых, поняв, что она тормозит возможности игроков. Например, какой класс выбрать игроку, который хочет носить тяжелые латы, но, при этом, бить самой разной магией? Мага? Так маг не может носить латы. Паладина? А если понадобится темная магия, которой нет у паладина. Рыцарь смерти? У него нет светлых способностей и классического лечения.

Так что на смену ей пришла система мультиклассирования. Игрокам дали дерево навыков и сказали “Ебись с этой хуйней сам, сын мой”. И это было сделано совершенно правильно, как мне кажется. Потому как это подарило игрокам некоторую свободу действия, оставив при этом возможности классовых систем. То есть, игрок, привыкший играть магом, и остается магом, в общем и целом (ибо прокачка магических навыков никуда не делась), но если ему вдруг захочется отложить магию и уебать врагу по лбу булавой – никто не мешает ему качнуть одноручное оружие хоть немного. При этом, НПС так и остались с классовой системой для упрощения работы разработчиков.

Примеры хорошего мультиклассирования и бесклассовых систем – The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout: New Vegas. Какие бы навыки вы ни качали, при грамотном их применении и комбинировании, вы можете пройти всю игру без особой сложности и заморочек с билдами.

Примеры херового мультиклассирования и бесклассовых систем – серия игр The Witcher. Если вы не взяли прокачку мечей или не задрочили мануалы по правильному билду, скажем, через знаки или через бомбы (а некоторые решения нихуя не очевидные) – вам будет пипец трудно пройти игру до конца и не разъебать при этом клавиатуру или геймпад об стену.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *