Про искусственный идиот в играх

ИИ – это, собстна, все управление NPC, кроме диалогов. Все передвижения, все взаимодействия с миром и игроком, ориентирование на местности и, разумеется реакция на события в игре.

Самый примитивный ИИ просто двигает врагов по заранее запланированным маршрутам (вейпоинтам). Яркий тому пример – любой платформер типа Super Mario Bros. Там NPC даже на игрока не реагируют, а тупо действуют по расписанию и таймеру.

Более сложные вариации ИИ NPC могут (и в большей части современных игр – делают):

  • иметь систему “свой-чужой” и переключать параметры в ней в зависимости от обстановки вокруг
  • имитировать жизненный цикл (как в Скайриме – персонажи по расписанию гуляют, едят, торгуют, работают и т.д.)
  • взаимодействовать между разными NPC(реакции на встречи, двже сложносоставные сцены)
  • взаимодействовать с игроком
  • взаимодействовать с объектами (пример – сталкеры лутают убитых)
  • искать укрытия и использовать тактические маневры (большая часть экшн-игр и военных симуляторов)
  • подстраиваться под игрока(в Left 4 Dead ИИ анализировал скилл игроков и в зависимости от этого спавнил орду и обозначал ее поведение и навыки)
  • самообучаться (если в Quake III запустить битву, в которой будут только боты, то они будут сперва самообучаться друг на друге, пытаясь подобрать тактику, где выживет как можно больше союзников, а потом, рано или поздно, примут решение прекратить воевать)
  • искать кратчайшие маршруты (например, в Скайриме, когда стража идет к игроку кратчайшим возможным путем)
  • имитировать тревогу и поиски (на самом деле, ИИ, конечно всегда знает, где игрок, но в играх типа Hitman, Assassins Creed и прочих стелс-экшнах симулируется поиск игрока по косвенным признакам типа шума, движения или поведения игрока).

В RPG, что характерно, ИИ практически нулевый. Взгляните на популярные тайлы типа Скайрима, Ведьмака, Зельды, Фоллаут (хотя это скорее экшн-рпг), Dragon Age, WoW, Diablo, SW: KOTOR, Newerwinter Nights (а вот это уже тру RPG). В них нет продвинутых моделей поведения. Примитивная симуляция жизненного цикла, простая система “свой-чужой” и простая же система реакций типа “бей или беги”. В отдельных случаях (как в Скайриме) есть весьма тупенькая механика напарников, которые могут только идти за игроком и бить врагов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *