Про пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс – это то, с чем взаимодействует игрок. Открытие инвентаря – это вызов интерфейса, отображение карты – это интерфейс карты со всеми атрибутами типа меток, точек быстрого переноса и т.д. Даже отображение хп и маны с перекрестием прицела, вспыхивающие на экране значки реакции нпс – это интерфейсы.

Правила хорошего тона требуют, чтобы на экране было одновременно не более 7 элементов HUD (прицел, отображение хп, маны, панель быстрого доступа, миникарта и еще что-то), а открываемые интерфейсы (типа инвентаря, карты и т.д.) должны иметь не более трех уровней вложения (например, “квесты – тип квестов – конкретный квест”).

Интерфейс должен быть интуитивно понятен, следовать общим принципам – например, хп должно отображаться красной линией, а мана – синей, а не наоборот (привет, Bloodlines. хотя, справедливости ради, у них это обосновано сеттингом). Он не должен быть перегружен текстом, следует максимально менять лишний текст на информативные иконки с выводом текста только при наведении на элемент или при нажатии кнопки “справка”. Хотя, кстати, игроки-азиаты наоборот – предпочитают дохера вложенных меню, много текста и максимальная полнота описания характеристик в меню персонажа.

Кроме того, считается хорошим тоном соблюдение некоторой общепринятой канвы в интерфейсах. Если это шутер – то счетчик патронов должен быть в нижнем правом углу, если это стратегия – основные ресурсы должны быть отображены вверху справа. Потому что это устоявшийся закон жанра и игроки в первую очередь пойдут искать привычные элементы на привычных местах.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *