Про дизайн мира

Дизайн мира игры – это окружение, в первую очередь. Именно дизайн мира формирует атмосферу и общую стилистику игры. Задача данного этапа – убедить пользователя в относительной реальности и реалистичности мира. И речь здесь не только и не столько в графической составляющей, сколько в наполненности мира.

Условно говоря, есть пять типов дизайна мира.

  1. Линейный дизайн мира – в этом случае игрок получает доступ к локациям по очереди. Пример линейного дизайна – кампании в шутерах. Игрока кидают с миссии на миссию, уровни между собой не связаны вообще или связаны очень слабо.
  2. Мир-карта – данный тип ворлд-дизайна присущ стратегиям типа “Цивилизации”. В этом случае, весь мир – это одна сплошная карта, с которой взаимодействует игрок.
  3. Статичный мир – данный тип ворлд-дизайна чаще всего применяется в казуальных проектах в духе “три в ряд” или “виртуальный питомец” и квестовых играх типа “найти на картинке все предметы из списка”. Картинка одна, не меняется почти ни при каких условиях.
  4. Арена – этот тип дизайна мира чаще всего встречается в мультиплеерных проектах типа DoTA, Counter Strike и прочих соревновательных играх. Мир представляет собой набор карт, на которых хватает интерактивных элементов и которые обязательно равно пригодны для двух команд, которые начинают в слегка разных условиях. Кроме того, данный тип дизайна мира используется в файтингах типа Мortal Kombat.
  5. Открытый мир. Собственно, название, как и во всех прошлых случаях, говорит за себя. Мир открыт для исследования, топай туда, куда хочешь, делай там все, что хочешь и позволяет механика игры. Данный тип миров встречается в большей части современных РПГ-проектов (RDR 2, Witcher 3, Skyrim и т.д.) и в играх-песочницах (Minecraft, Space Engineers и подобные игры).

Поскольку наш игровой проект создается в жанре РПГ, то удобнее и логичнее всего использовать открытый мир. Это и облегчает, и усложняет задачу, ибо игроки – товарищи любознательные. И, естественно, если дать им свободу действия, то они будут ее использовать, гуляя по всему игровому миру, выискивая секреты и стараясь попробовать ну вот буквально каждую возможность. И надо предусматривать эти моменты, чтобы не вышло так, что игрок уже убил персонажа, с которым должен был познакомиться только через несколько глав сюжета. Например, можно не спавнить персонажа в игре до момента, пока игрок не получит тот или иной квест (GTA 5). Или сделать альтернативную концовку квеста в том случае, если важный персонаж погиб (Ведьмак 3). Или сделать персонажа неубиваемым (привет, Скайрим).

В структуру мира, помимо размещения объектов, персонажей и прочих радостей, входят также такие важные вещи, как продуманность виртуальной экономики, общая карта мира, работа с погодой и погодными эффектами, предыстория и раскрытие этой предыстории в рамках мира игры (книги, записки и дневники персонажей), реакция мира на действия персонажа (реакции от встречи НПС с персонажем игрока, радио в игре, новостные ленты во внутриигровых СМИ и т.д.) и т.д.

Кроме того, мир необходимо заполнять мелкими элементами, которые как бы и не сильно заметны, но наличие которых в сумме очень оживит мир. Диалоги нпс между собой, масштабирование и/или подсвечивание/выделение интерактивных элементов, колебания огней, падающая листва, смена погоды и времени суток…

Все эти мелочи крайне важны, ведь именно из них формируется ассоциирование игрока с миром, в котором он играет. Правильно сделанный игровой мир будет затягивать и в него будет хотеться вернуться. Плохо сделанный мир будет отвергать и даже самая хорошая по сюжету, геймплею и графике игра будет казаться пустой, скучной и неинтересной даже самому неискушенному игроку

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *