Игровые переменные

Сегодня про то, что из себя представляют разные игровые переменные

На самом деле, все процессы, которые затягивают игрока в процессе игры – это сплошные манипуляции с переменными. И переменных этих огромное количество. Некоторые их них явно заметны игроку (хп, мана, уровни навыков и т.д.), другие же – совершенно неочевидны.

Например, внешность персонажа – это структура (набор переменных, если максимально упростить), в которой будет примерно 30 переменных. Пол, возраст, раса, тип глаз, тип носа, форма губ, цвет волос, форма волос и т.д.

Разные игровые штуки типа крафта – это тоже переменные. Например, надо нам слепить меч. По рецепту крафта нам нужен 1 слиток металла, 1 палка и 1 полоска кожи. И, скажем, нужно быть у кузницы.

Для компа это выглядит как код формата:

Таки да, изначально у персонажа во многих играх есть все возможные предметы в игре со всеми возможными видами улучшений и апдейтов. Просто если их число = 0, то этот тип предметов скрывают, дабы не загромождать игроку инвентарь и не путать его.

То же самое касается и разных параметров. Скажем, персонаж получил некое “благословение божеств”. Игрок просто увидит, что на него наложен эффект и краткое описание эффекта типа “вы ощущаете прилив сил”. Но для игры это не так увлекательно. Для нее получаемые игроком бафы и дебафы, хилье и урон – манипуляции над чисельными переменными типа health, maxHealth, regenHealth, mana, maxMana и т д. Если же персонаж получил, скажем, частичное сопротивление чему-либо – то игра просто допишет некоторый множитель типа:

int resistFireMult=0.03;

И на этот множитель, который игрок увидит в эффектах как “+3% к сопротивлению магии огня”, будут умножаться все повреждения (уменьшение переменной хп)

Как видите, никакой магии и ничего сложного. Но, как я уже говорил, этих переменных – просто дохерища. И у каждого объекта в игре они свои.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *